domingo, 13 de março de 2011

Coisas que sempre esquecemos...

"Eu só quero lembrar de você até perder a memória."

Os Três Reis Magos
O árabe Baltazar: trazia incenso, significando a divindade do Menino Jesus.
O indiano Belchior: trazia ouro, significando a sua realeza.
O etíope Gaspar: trazia mirra, significando a sua humanidade.

As Sete Maravilhas do Mundo Antigo
1 - As Pirâmides do Egito
2 - Os Jardins Suspensos da Babilônia
3 - O Mausoléu de Helicarnasso
4 - A Estátua de Zeus
5 - O Templo de Artemisa
6 - O Colosso de Rodes
7 - O Farol de Alexandria.

As 7 Notas Musicais
A origem é uma homenagem a São João Batista, com seu hino:
Ut queant laxis (dó) Para que possam
Resonare fibris
ressoar as
Mira gestorum
maravilhas de teus feitos
Fa mulli tuorum
com largos cantos
Solve polluit
apaga os erros
La bii reatum dos lábios manchados
S ancti I oannis Ó São João

Os Sete Pecados Capitais
(Eles só foram enumerados no século VI, pelo papa São Gregório Magno (540-604), tomando como referência as cartas de São Paulo)
Gula
Avareza
Soberba
Luxúria
Preguiça
Ira
Inveja

As Sete Virtudes
(para combater os pecados capitais)
Temperança (gula)
Generosidade (avareza)
Humildade (soberba)
Castidade (luxúria)
Disciplina (preguiça)
Paciência (ira)
Caridade (inveja)

Os Sete dias da Semana e os "Sete Planetas"
Os dias, nos demais idiomas, com excessão da língua portuguesa, mantém os nomes dos sete corpos celestes conhecidos desde os babilônios:
Domingo - dia do Sol
Segunda - dia da Lua
Terça - dia de Marte
Quarta - dia de Mercúrio
Quinta - dia de Júpiter
Sexta - dia de Vênus
Sábado - dia de Saturno

As Sete Cores do Arco-Íris
(Na mitologia grega, Íris era a mensageira da deusa Juno. Como descia do céu num facho de luz e vestia um xale de sete cores, deu origem à palavra arco-íris. A divindade deu origem também ao termo íris, do olho.)
Vermelho
Laranja
Amarelo
Verde
Azul
Anil
Violeta


Os Dez Mandamentos

1º - Amar a Deus sobre todas as coisas
2º - Não tomar o Seu Santo Nome em vão
3º - Guardar os sábados
4º - Honrar pai e mãe
5º - Não matar
6º - Não pecar contra a castidade
7º - Não furtar
8º - Não levantar falso testemunho
9º - Não desejar a mulher do próximo
10º - Não cobiçar as coisas alheias

Os Doze Meses do Ano

Janeiro: homenagem ao Deus Janus, protetor dos lares
Fevereiro: mês do festival de Februália (purificação dos pecados), em Roma;
Março: em homenagem a Marte, deus guerreiro;
Abril: derivado do latim Aperire (o que abre). Possível referência à primavera no Hemisfério Norte;
Maio: acredita-se que se origine de maia, deusa do crescimento das plantas;
Junho: mês que homenageia Juno, protetora das mulheres;
Julho: No primeiro calendário romano, de 10 meses, era chamado de quintilis (5º mês). Foi rebatizado por Júlio César;
Agosto: Inicialmente nomeado de sextilis (6º mês), mudou em homenagem a César Augusto;
Setembro: era o sétimo mês. Vem do latim septem;
Outubro: Na contagem dos romanos, era o oitavo mês;
Novembro: Vem do latim novem (nove);
Dezembro: era o décimo mês

Os Doze Apóstolos

1 - Simão Pedro
2 - Tiago (o maior)
3 - João
4 - Filipe
5 - Bartolomeu
6 - Mateus
7 - Tiago (o menor)
8 - Simão
9 - Judas Tadeu
10 - Judas Iscariotes
11 - André
12 - Tomé.
(Após a traição de Judas Iscariotes, os outros onze apóstolos elegeram Matias para ocupar o seu lugar.)

Os Doze Profetas do Antigo Testamento

1 - Isaías
2 - Jeremias
3 - Jonas
4 - Naum
5 - Baruque
6 - Ezequiel
7 - Daniel
8 - Oséias
9 - Joel
10 - Abdias
11 - Habacuque
12 - Amos

As Musas da Mitologia Grega

(a quem se atribuía a inspiração das ciências e das artes)
1 - Urânia (astronomia)
2 - Tália (comédia)
3 - Calíope (eloqüência e epopéia)
4 - Polímnia (retórica)
5 - Euterpe (música e poesia lírica)
6 - Clio (história)
7 - Érato (poesia de amor)
8 - Terpsícore (dança)
9 - Melpômene (tragédia)

Os Sete Sábios da Grécia Antiga:
1 - Sólon
2 - Pítaco
3 - Quílon
4 - Tales de Mileto
5 - Cleóbulo
6 - Bias
7 - Períandro

Os Múltiplos de Dez
(os prefixos usados em Megabytes, Kilowatt, milímetro...)
NOME (Símbolo) = fator de multiplicação
Yotta (Y) = 1024 = 1.000.000.000.000.000.000.000.000
Zetta (Z) = 1 021 = 1.000.000.000.000.000.000.000
Exa (E) = 1018 = 1.000.000.000.000.000.000
Peta (P) = 1015 = 1.000.000.000.000.000
Tera (T) = 1012 = 1.000.000.000.000
Giga (G) = 109 = 1.000.000.000

Mega (M) = 10 6 = 1.000.000
kilo (k) = 10 3 = 1.000
hecto (h) = 10 2= 100
deca (da) = 10 1 = 10
uni = 10 0 = 1
deci d, 10-1 = 0,1
centi c, 10-2 = 0,01
mili m, 10-3 = 0,001
micro µ, 10-6 = 0,000.0001
nano n, 10 -9= 0,000.000.001
pico p, 10-12 = 0,000.000.000.001
femto f, 10-15 = 0,000.000.000.000.001
atto a, 10-18 = 0,000.000.000.000.000.001
zepto z, 10-21 = 0,000.000.000.000.000.000.001
yocto y, 10 -24 = 0,000.000.000.000.000.000.000.001
exa deriva da palavra grega "hexa" que significa "seis".
penta deriva da palavra grega "pente" que significa "cinco".
tera do grego "téras" que significa "monstro".
giga do grego "gígas" que significa "gigante".
mega do grego "mégas" que significa "grande".
hecto do grego "hekatón" que significa "cem".
deca do grego "déka" que significa "dez".
deci do latim "decimu" que significa "décimo".
mili do latim "millesimu" que significa "milésimo".
micro do grego "mikrós" que significa "pequeno".
nano do grego "nánnos" que significa "anão".
pico do italiano "piccolo" que significa "pequeno".
femto do dinamarquês "femten" que significa "quinze".
atto do dinamarquês "atten" que significa "dezoito".
zepto e zetta derivam do latim "septem" que significa "sete".
yocto e yotta derivam do latim "octo" que significa "oito".

Conversão entre unidades
cavalo-vapor 1 cv = 735,5 Watts
horsepower 1 hp = 745,7 Watts
polegada 1 in (1´´) = 2,54 cm
pé 1 ft (1´) = 30,48 cm
jarda 1 yd = 0,9144 m
angström 1 Å = 10-10 m
milha marítima =1852 m
milha terrestre 1mi = 1609 m
tonelada 1 t = 1000 kg
libra 1 lb = 0,4536 kg
hectare 1 ha = 10.000 m2
metro cúbico 1 m3 = 1000 l
minuto 1 min = 60 s
hora 1 h = 60 min = 3600 s
grau Celsius 0 ºC = 32 ºF = ?273 K (Kelvin)
grau fahrenheit =32+(1,8 x ºC

Os Dez Números Arábicos
Os símbolos tem a ver com os ângulos:
o 0 não tem ângulos
o número 1 tem 1 ângulo
o número 2 tem 2 ângulos
o número 3 tem 3 ângulos


As Datas de Casamento:
1 ano - Bodas de Algodão
2 anos - Bodas de Papel
3 anos - Bodas de Trigo ou Couro
4 anos - Bodas de Flores e Frutas ou Cera
5 anos - Bodas de Madeira ou Ferro
10 anos - Bodas de Estanho ou Zinco
15 anos - Bodas de Cristal
20 anos - Bodas de Porcelana
25 anos - Bodas de Prata
30 anos - Bodas de Pérola
35 anos - Bodas de Coral
40 anos - Bodas de Rubi ou Esmeralda
45 anos - Bodas de Platina ou Safira
50 anos - Bodas de Ouro
55 anos - Bodas de Ametista
60 anos - Bodas de Diamante ou Jade
65 anos - Bodas de Ferro ou Safira
70 anos - Bodas de Vinho
75 anos - Bodas de Brilhante ou Alabastre
80 anos - Bodas de Nogueira ou Carvalho

Os Sete Anões
. Dunga
. Zangado
. Atchin
. Soneca
. Mestre
. Dengoso
. Feliz

Sete Curiosidades
1 - Durante a Guerra de Secessão, quando as tropas voltavam para o quartel após uma batalha sem nenhuma baixa, escreviam numa placa imensa: " O Killed " (zero mortos).. Daí surgiu a expressão " O.K. ". Para indicar que tudo está bem.

2 - Nos conventos, durante a leitura das Escrituras Sagradas, ao se referir a São José, diziam sempre " Pater Putativus ", ( ou seja: "Pai Suposto" ) abreviando em P.P .". Assim surgiu o hábito, nos países de colonização espanhola, de chamar os "José" de "Pepe".

3 - Cada rei no baralho representa um grande Rei/Imperador da história:
. Espadas: Rei David ( Israel )
. Paus: Alexandre Magno ( Grécia/Macedônia )
. Copas: Carlos Magno ( França )
. Ouros: Júlio César ( Roma )

4 - No Novo Testamento, no livro de São Mateus, está escrito " é mais fácil um camelo passar pelo buraco de uma agulha que um rico entrar no Reino dos Céus "... O problema é que São Jerônimo, o tradutor do texto, interpretou a palavra " kamelos " como camelo, quando na verdade, em grego, "kamelos" são as cordas grossas com que se amarram os barcos. A idéia da frase permanece a mesma, mas qual parece mais coerente?

5 - Quando os conquistadores ingleses chegaram a Austrália, se assustaram ao ver uns estranhos animais que davam saltos incríveis. Imediatamente chamaram um nativo ( os aborígenes australianos eram extremamente pacíficos ) e perguntaram qual o nome do bicho. O índio sempre repetia " Kan Ghu Ru ", e portanto o adaptaram ao inglês, " kangaroo" ( canguru ). Depois, os lingüistas determinaram o significado, que era muito claro: os indígenas queriam dizer: "Não te entendo ".

6 - A parte do México conhecida como Yucatán vem da época da conquista, quando um espanhol perguntou a um indígena como eles chamavam esse lugar, e o índio respondeu " Yucatán ". Mas o espanhol não sabia que ele estava informando " Não sou daqui ".

7 - Existe uma rua no Rio de Janeiro, no bairro de São Cristóvão, chamada "PEDRO IVO". Quando um grupo de estudantes foi tentar descobrir quem foi esse tal de Pedro Ivo, descobriram que na verdade a rua homenageava D.Pedro I, que quando foi rei de Portugal, foi aclamado como "Pedro IV" (quarto). Pois bem, algum dos funcionários da Prefeitura, ao pensar que o nome da rua fora grafado errado, colocou um " O " no final do nome. O erro permanece até hoje.

segunda-feira, 7 de março de 2011

Lenda do Xadrez de Montglane

“No Xadrez, como na vida, o adversário mais perigoso é você mesmo.”
Smilov

No dia quatro de abril do ano de 782, um maravilhoso festival comemorou, no palácio oriental de Aachen, o quadragéssimo aniversário do grande rei Carlos Magno. Toda nobreza do império foi convidada. O palácio estava cheio de belos enfeites. Harpas eram tocadas nos grandes salões. Todos estavam felizes em meio à festa.

Semanas antes do aniversário do rei, tudo era alegria.

O clímax do festival, coincidiu com o aniversário. Na manhã daquele dia, o rei chegou ao pátio principal, acompanhado de seus filhos, sua rainha e seus amigos favoritos.

Muito alto, Carlos Magno tinha a elegancia esbelta e graciosa do nadador e cavaleiro que era. Sua pele era acobreada; o cabelo e o bigode reluziam a luz do sol. Cada detalhe de sua aparencia denotava o guerreiro e o regente do maior reino do mundo. Vestia uma túnica simples, sob um manto de peles de marta; Percorreu toda a corte, cumprimentando todos os seus súditos.

O rei preparara uma atração especial para aquele dia. Mestre da estratégia das batalha, tinha especial preferencia pelo jogo de guerra ou jogo dos reis. Carlos magno se propunha a enfrentar o melhor jogador de todo o reino, o soldado do exército ocidental conhecido como Garin, o Franco.

Garin foi admitdo ao som de tormbetas. Era um jovem magro, pálido e de olhos acinzentados, ajoelhou-se quando o rei se erguiu para recebe-lo.

Oito negros mouros, trouxeram nos braços o tabuleiro e as peças. Aqueles homens, bem como o tabuleiro que transportavam, foram um presente de Ibn-al-Arabi, o governador muçulmano de Barcelona, em contribuição à ajuda que recebera de Carlos Magno na luta contra um exército invasor.

Nesse combate Carlos perdera um de seus melhores soldados e amigo. Em resultado dessa infeliz associação, o rei nunca jogara com aquele xadrez e nunca o exibira a seu povo.

Toda a corte se maravilhou quando o magnífico tabuleiro foi armado sobre uma mesa. Apesar de feito pro artesãos árabes, o conjunto guardava ainda traços de suas origens indu e persa.

Havia quem acreditasse que o jogo dos reis já era conhecido na Índia quatrocentos anos antes do nascimento de Cristo e fora trazido para a Arábia através da Pérsia, durante o domínio Árabe sobre aquele país, no ano de 640.

O tabuleiro, inteiramente decorado de ouro e prata, formava um quadrado de mais de um metro de lado.

As peças pareciam hipnotzar quem as visse.

A peça do rei media 15 cm, reproduzindo um homem coroado cavalgando um elefante.

A rainha reproduzia uma mulher sentada em um palaquim coberto.

Os bispos eram elefantes com selas.

Os cavalos, garanhões árabes.

As torres eram camelos com selas semelhantes a cadeiras.

Os peões eram humildes soldados da infantaria, com 7 cm, com espada em punho.

Carlos Magno e Garin se aproximaram do tabuleiro. De repente, o rei ergueu o braço e falou, de uma forma que confundia e apavorava a todos que o conheciam bem:

-Proponho uma aposta!

Sua voz soou estranha, Carlos Magno não gostava de apostas, todos se entreolharam. O rei prosseguiu:

-Se meu soldado Garin me vencer, dou-lhe uma porção de minhas terras e a mão de minha filha mais velha. Se perder, mé dá a vida.

Houve uma verdadeira comoção na corte. Todos sabiam que o rei amava tanto suas filhas que que lhes pedira para que não se casassem enquanto ele vivesse.

Seu melhor amigo, o duque, tomou-lhe o braço e o afastou para o canto.

Que aposta é essa? – magestade? Mais parece coisa de bárbaro bêbado.

Carlos sentou-se à mesa. O duque não sabia o que pensar. O próprio Garin mostrava-se confuso. Voltou a olhar para o duque e, sem uma palavra, sentou-se a frente do rei, aceitando a aposta.

As cores foram sorteadas. Couberam a Garin as brancas, e com elas, o direito do primeiro movimento.

O jogo teve início.

Talvez, devido à tensão daquele momento, pareceu a todos os presentes que os jogadores movimentavam sua peças com uma determinação obstinada, que transcendia a um mero jogo. Às vezes, chegava a aparecer que as peças se movimentavam por conta própria.

Depois, de cerca de uma hora, o duque, observou que o rei agia de forma mais estranha. Parecia distraído. Garin movimentava rapidamente e com movimentos descordenados.

De repente, Carlos Magno deu um grito e levantou-se, desequilibrando o tabuleiro e derrubando as peças. Abriu-se um círculo de pessoas assustadas, enquanto o rei dava um acesso de raiva e puxava o próprio cabelo e dava socos no próprio peito.

Garin e o duque se aproximaram dele e ele os empurrou com violência.

Gotas de suor frio cobriam sua testa.

Foram necessários seis homens para segurá-lo. Finalmente conseguiram acalmá-lo. O rei olhou em volta abismado, como se acordasse de um sono profundo.

Garin então sugeriu:

-Talvez seja melhor desistirmos do jogo; As peças sairam de posição. Tenho medo dessas peças mouras, acho que estão possuidas por uma forma maligna, que levou sua magestade a fazer uma aposta contra minha vida.

Carlos sentou-se.

-Garin – disse o duque – você sabe que o rei não dá crédito a superstições como essa. Ele as considera coisa de pagãos e bárbaros;

O rei respondeu com a voz fraca de quem tivesse totalmente exausto:

-Como posso trazer a iluminação cristã para a Europa se as minhas próprias tropas acreditam em bruxaria?

-Essas mágicas são praticadas na Arábia, magestade – respondeu Garin – não acredito nela nem a compreendo.

-Eu me deixei consumir pelas chamas da raiva. –admitiu Carlos. –Não consegui me controlar. Senti o que se sente na madrugada das batalhas, quando as tropas avançam para o encontro fatal. Não sei explicar melhor o que aconteceu.

Foram novamente arrumadas as peças sobre o tabuleiro. Carlos tomou as mãos do duque e o afastou.

É mesmo verdade que fiz tal aposta? – perguntou ao se distanciarem.

O duque olhou-o espantado:

-Sim magestade, não se lembra?

-Não.

Carlos Magno e Garin jogaram e depois de uma longa batalha Garin venceu. O rei lhe concedeu a propriedade de Montglane, o título de Garin de Montglane e mais tarde aquele tabuleiro. Dali por diante, o conjunto passou a ser reconhecido como o “Xadrez de Montglane”.

Mas Garin sempre acreditou que havia uma terrivel maldição ligada ao xadrez. Pouco antes de recebe-lo do rei, já havia rumores de males a ele associados. Dizem, que o pequeno Carlos, Charlot, sobrinho do próprio rei Carlos Magno foi assassinado durante uma partida disputada naquele tabuleiro. Há muitas histórias estranhas que o xadrez sempre aparece.

Depois disso, suas peças forams separadas e espalhadas pela Europa.

E muitos dizem que o conjunto nunca mais deve ser reunido nem chegar as mãos de quem busque o poder. Porque o xadrez contém uma força que transcende as leis da natureza e a compreensão do homem.

Mas, também existem os que acreditam que o xadrez também pode ser usado para o bem, e que nesse tabuleiro está o segredo da vida eterna.

Condensado de: “O Enigma do Oito” de Katherine Neville. Editora: Best Selers.

Xadrez, o mundo e curiosidades

“Estudando algumas partidas de um mestre,
podemos sensatamente descrever como ele é.”
Emanuel Lasker

O primeiro torneio moderno de enxadrismo aconteceu em Londres em 1981, tendo como campeão o alemão Adolf Annderssen que possuia estilo enérgico e brilhante: suas partidas repletas de sacrifícios (A Imortal) que conferiam vantagens e vitórias.

Outro enxadrista digno de nota é o prodígio cubano José Raul Capablanaca campeão mundial de 1921 e 1927, que colocou fim no reinado germanico do mundo do xadrez. Capablanca amava posições simples e os finais de jogo; permaneceu imbatível nos torneios por oito anos. É considerado nos dias atuais como o maior talento natural da história do enxadrismo e o maior enxadrista hispânico de todos os tempos.

Após a morte de Alekhine (sucessor de Capablanca), iniciou uma era de hegemonia soviética no mundo do xadrez.

Até a dissolução da URSS, houve somente um campeão do mundo não-soviético, o norte-americano Fischer.

Uma obra brasileira de grande significancia foi desenvolvida pelo médico Orfeu D’Agostini, intitulada “Xadrez Básico”, que se tornou um best-seller.

Henrique Mecking é considerado o mais importante enxadrista brasileiro, tendo alcançado o seu auge em 1977, quando foi considerado o terceiro melhor jogador do mundo. Foi vítima de miastenia sendo obrigado a abandonar as competições em 1978.

Em 1984 Alfred Binet conduziu um dos primeiros estudos psicológicos sobre o enxadrismo, sob a hipótese inicial de que a habilidade de jogar bem estava relacionada com as qualidades fenomenológicas da memória visual.

Foi observado que somente os mestres eram capazes de jogar sem verem a disposição das peças no tabuleiro por uma segunda vez.

Concluiu-se que experiência, imaginação e memória eram elementos essenciais no processo cognitivo das mentes dos grandes mestres.

Segundo Binet: “O jogo com olhos vendados contém tudo: poder de concentração, nível de instrução, memória visual, para não mencionar também o talento estratégico, a paciência, a coragem, e muitas outras faculdades. Se fosse possível ver o que se passa na cabeça de um enxadrista, iríamos descobrir um irrequieto mundo de sensações, imagens, movimentos, paixões e um panorama sempre mutante de estados de consciência. As nossas mais precisas descrições, comparadas às deles, não passam de esquemas grosseiramente simplificados.”

É a capacidade de reconhecer padrões que são então memorizados o que distingue os jogadores qualificados dos novos.

O xadrez também se mostra muito interessante do ponto de vista matemático.

Estima-se que o número de posições legais de peças sobre o tabuleiro de xadrez está situado entre as potências de 1043 e 1050 com uma árvore de complexidade de aproximadamente 10123.

A árvore de complexidade do xadrez foi determinada pela primeira vez pelo matemático norte-americano Claude Shannon e conhecida como ‘Número de Shannon’.

É possível se ter uma idéia aproximada do escopo deste número sabendo-se que em comparação com o número de átomos do universo que é estimado em 1079, ou seja, o número de lances possíveis excede em muito o número de átomos presentes no universo conhecido.

Outros cálculos indicam que há 170 setilhões (1,7 × 1025) de maneiras de se fazer os dez primeiros movimentos numa partida de xadrez.

Xadrez e Mitos

"Se eu jogo com as brancas ganho porque tenho o primeiro movimento.
Se jogo com as negras ganho porque sou Bogoljubov."
Bogoljubov

Existem diversos mitos associados à criação do xadrez.

Um deles descrito em “O Homem que Calculava”: conta-se que em uma província indiana chamada Taligana havia um poderoso rajá que havia perdido o filho em batalha, o que o levou a uma profunda depressão, fazendo com que descuida-se de si e do reino.

Certo dia o rajá foi visitado por Sessa, que lhe ao rajá um tabuleiro com 64 casas brancas e negras com diversas peças que representava as estratificações sociais. Sessa explicou que a prática do jogo daria conforto espiritual ao rajá, que finalmente encontraria a cura para a sua depressão, o que realmente ocorreu.

O rajá, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua invenção, e o brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. Espantado com a humildade do pedido, o rajá ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em grãos que fora pedida.

Depois que foram feitos os cálculos, os sábios do rajá ficaram atônitos com o resultado que a quantidade grãos havia atingido, pois, segundo eles, toda a safra do reino durante 2.000 anos não seriam suficientes para cobri-la.

Impressionado com a sapiencia do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.

Outra lenda acerca da criação do xadrez deve-se a Palamedes que teria inventado o jogo de xadrez como um passatempo para distrair os príncipes e seus soldados durante o longo período que durou o cerco imposto pelos gregos a cidade-estado de Tróia.

Homero descreve no primeiro livro da Odisséia uma partida de xadrez entre os pretendentes da rainha Penélope, às portas da casa do esposo Ulisses, em Ítaca.

O dramaturgo Eurípedes, na tragédia Ifigênia em Áulis apresenta Ajax e Protesilau disputando.

O jogo de xadrez também veio a ser conhecido poeticamente como a Arte de Caíssa.

Muito embora diversas civilizações antigas tenham sido apontadas como o berço do xadrez, a maioria dos pesquisadores concorda que o jogo tenha se originado na Índia com o nome de Chaturanga e difundido-se pela Pérsia com o nome de Shatranj, sendo posteriormente adotado pelo mundo islamico e espalhando-se pelo mundo.

Na Idade Média e na Renascença o enxadrismo tornou-se parte da cultura da nobreza, sendo usado tanto para o entretenimento de reis e cortesãos e para o ensino de estratégia militar, sendo ainda praticado nos círculos de cléricos, estudantes e mercadores até penetrar também na cultura popular.

O xadrez passou então a ser reconhecido como o jogo dos reis. No século XIII a ópera Carmina Burana, possuia a canção 209 com o título:"Roch, pedites, regina...".

O tema enxadrismo serviu com freqüência como base de sermões: ‘Liber de Moribus Hominum et Officiis Nobilium Sive Super Ludo Scacchorum’ de Jocobus de Cessolis em 1300.

Diferentes peças de xadrez serviam como metáforas para diferentes classes sociais e os deveres humanos foram comparados às regras do jogo ou às propriedades visuais das peças. No Iluminismo, o xadrez surge como um instrumento para o auto-desenvolvimento intelectual. Por outro lado, autoridades políticas e religiosas de diversas localidades chegaram a proibir que o jogo fosse praticado sob alegações de frivolidade, dentre outras acusações infundadas.

O xadrez foi também retratado nas artes, usado como metáfora de combate.

Obras importantes, onde o xadrez desempenha um papel principal: ‘A game at chess’(Thomas Middleton), ‘Alice no País do Espelho’ (Lewis Carrol), The Royal Game (Stefan Zweig), ‘The Defense’ (Vladimir Nobokov), ‘The Morals of Chess’ (Benjamin Franklin), ‘O Sétimo Selo’ (Ingmar Bergman), Harry Potter (J.K.Roling).

Introdução ao Enxadrismo

“Eu jogo honestamente e jogo para vencer.
Se perco vou tomar meu remédio.”

Bobby Fischer

Xadrez é um jogo recreativo de tabuleiro, é um dos jogos mais populares do mundo.

O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001.

O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia dezenove de novembro, data de nascimento de José Raul Capablanca, um dos maiores enxadristas de todos os tempos.

Os jogadores de xadrez são conhecidos como enxadristas. O tabuleiro possui casas claras e escuras, sendo que, no início, cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes formatos e características.

O objetivo da partida é deixar o rei alheio sem saída, ou seja, dar “xeque mate”.

Cada um dos enxadristas dispõem de dezesseis peças: oito peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma dama, sendo que cada tipo de peça possui um movimento característico.

Quando uma peça pode ser movida para uma casa em que está localizada uma peça adversária, esta última pode ser capturada. Assim, a peça a ser jogada move-se para a casa da peça oponente, que é então retirada do tabuleiro. O rei é a única peça que nunca pode ser capturada, uma vez que a partida termina quando ocorre o xeque-mate, ou seja, a iminência da captura do rei.

Cada tipo de peça tem um movimento diferente. Os movimentos de cada peça são:

Rei: move-se para todas as direções pela vertical, horizontal ou diagonal, mas apenas uma casa por lance.

Rainha: é a peça mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e diagonal. Em termos de valor, não é comparável a nenhuma outra peça, a não ser a dama adversária.

Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poderá mudar a cor das casas em que se encontra, uma vez que movendo-se em diagonal, não lhe é permitido passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo é considerado ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posição no tabuleiro, nem sempre será vantajoso trocá-lo por um cavalo oponente.

Cavalo: movimenta-se sempre para a casa mais próxima no tabuleiro que não esteja na mesma coluna, fileira ou diagonal. Em L formado respectivamente por três casas diretas e uma lateral. O cavalo é a única peça que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversárias.

Torre: movimenta-se em direção reta pelas colunas ou fileiras. A torre é considerada uma peça forte, tendo mais valor que bispo e cavalo.

Peão: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros peões e peças em diagonal. Caso uma peça ou peão fique na frente do peão, será impossível movê-lo. Somente se alguma peça adversária fique na sua diagonal acima, ele poderá capturá-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peão, ele poderá mover-se uma ou duas casas, a critério do enxadrista. Ao contrário das outras peças, o peão não pode mover-se para trás.

O enxadrista ainda dispõe de três lances especiais:

O roque que encastela o rei protegendo-o de ataques inimigos.

En passat, quando o peão avançado toma o outro peão oponente que apenas passou pelo primeiro com seu lance inicial de duas casas.

Promoção Obrigatória, que é dada ao peão que alcança a oitava fileira.

Existem dois tipos de notações para xadrez: a algébrica e a descritiva. A grande diferença entre a notação algébrica e a descritiva é que na algébrica, cada casa tem seu nome, e isso nunca muda, entretanto, na descritiva, para as brancas a casa tem um nome e para as negras ela tem outro. Outra diferença é que na notação descritiva só se escreve com letra maiúscula, ao contrário da notação algébrica.

Símbolo

Significado

Exemplo

Comentários

# ou ++

Mate

Dg7# ou Dg7++

Dama dá mate ao rei ao ser movida para a casa g7.

+

Xeque

Te1+

Torre dá xeque ao rei ao ser movida para a casa e1.

x

Captura

BxC

Bispo toma cavalo.

e.p.

Captura en passant

exd e.p.

Peão da coluna e toma peão da coluna d pela regra do en passant.

0-0

Pequeno Roque

Roque efetuado na ala do rei.

0-0-0

Grande Roque

Roque efetuado na ala da dama.

=

Promoção

e8=D

Peão da coluna e alcança a oitava fileira e é promovido à dama.

Símbolo

Significado

!

Bom lance.

!!

Lance brilhante.

?

Mau lance.

??

Lance péssimo.

!?

Lance interessante.

?!

Lance duvidoso.

±

Vantagem branca.

+/=

Ligeira vantagem branca.

+–

Vantagem decisiva branca.

Vantagem negra.

=/+

Ligeira vantagem negra.

–+

Vantagem decisiva negra.

Posição incerta.